飽きっぽい人でも何かを継続するために

どうも、趣味のゲームですら飽きっぽくてエンディングまで見ていない物が殆どの子猫2000です。
最近は「コツコツやるの得意だよね」と言われますが、実際はそんなこと無いです。非常に飽きっぽい(良く言えば熱しやすく冷めやすい?)ので、色々工夫して継続させているだけなんです。というわけで、同じく飽きっぽい人に向けて継続するコツ的なものを伝えたいと思います。

<目次>

  1. 適切な目標を設定すること
  2. 達成できたら「アメ」を与える
  3. 継続の記録をつける
  4. まとめ

適切な目標を設定すること

何と言っても一番重要なのが、適切な目標設定です。
これから毎日継続する目標を設定する際に、以下3点を意識して目標を立てましょう。

  • 容易に達成可能な目標であること
  • 自分の意思と行動のみで達成可能な目標であること
  • 自分の最終目標を意識していること

まずは「容易に達成可能な目標であること」について。
あなたが今何かを継続して行おうと思い立ったのならば、きっとやる気に満ち溢れている状態だと思います。今ならどんな困難も突破できそうな気持ちかもしれません。そのやる気は行動の原動力になるものなので、非常に良い状態なのですが、人間の感情には波があります。また、感情だけでなく体調にも波があります。今のあなたは心身ともに波の頂点にいる状態とも言えるでしょう。この状態で毎日継続する目標を設定した場合、無意識に現在の自分の状態で達成可能な目標を設定してしまいがちです。
情熱に燃えるのも良いですが、一旦冷静に考えてみましょう。
その目標はあなたのやる気が落ちたときにも達成できるものでしょうか?
たとえば、発熱して体がダルい状態でも達成できる内容でしょうか?
何かを継続するにあたって不測の事態は付き物です。あなたの感情の波や、体調の波が低いときでも達成できる目標を設定しましょう。

次に「自分の意思と行動のみで達成可能な目標であること」について。
これは目標達成の基準が自分自身にあるのか、外的要因にあるのかについてです。
例えばイラストが上手くなりたいという願望から「Pixivで100いいねされる」のような目標を立てたとします。目標設定としては、そもそも「どうしたらその目標が達成できるか」という部分まで分解できていないことや、「他人の評価に基準を預けてしまっている」辺りが不適当です。毎日継続するためには、具体的にどんな行動をするのか、というレベルまで目標を分解しておくことが必要ですし、目標達成の基準は外的要因に左右されない自身の評価基準でないと、目標達成を半ば運任せにしていることになります。運よく達成できればまだ良いですが、運悪く達成できなかった場合、それ以降の行動に感情面から悪影響を及ぼしかねません。
なので、自分の意思と行動のみで達成可能な目標を設定しましょう。

最後は「自分の最終目標を意識していること」について。
これはもう言わずとも明らかですが、「一流料理人になりたいのに、車の構造について毎日勉強する」なんてことは殆ど役に立ちませんよね。自分が欲している最終目標を意識して、関係のある内容を毎日継続する目標に設定しましょう。

達成できたら「アメ」を与える

目標達成できたら自分を褒めましょう。
感情は行動の原動力となります。毎日継続するなら気持ちよく続けたいですよね?
そこで、毎日目標を達成するたびに自分で自分を褒めましょう。初めて聞くと「なんだそれは馬鹿馬鹿しい」と思われるかもしれませんが、シンプルながら効果は絶大です。例えば「毎日最低でも5分運動する」という目標だったら、「今日も5分運動した!偉いぞ、○○!」という風に褒めてみましょう。できれば声に出して行った方が効果的ですが、恥ずかしいと言う方は脳内で自分を褒めるだけでも大丈夫です。承認欲求に飢えがちな大人にこそ特によく効く手法だと思います。
更に、例えば30日間継続達成した日などに、「ご褒美にケーキを食べる」などするのも効果的です。こちらも併せて活用してみてください。

逆に「ムチ」については不要です。
罰は感情を萎縮させ、「次回も失敗するかもしれない…」のようにマイナス効果をもたらすので、不要です。その代わり、継続に失敗した場合は必ず分析を怠らないようにしてください。そして次回、同じ状況に陥った場合、どうすれば継続し続けられるか対策を練りましょう。

継続の記録をつける

継続しつづけられた目標も、継続に失敗した目標も記録をつけておきましょう。
これは後々、見返した際に自信に繋がりますし、自分がどの程度の目標なら継続しつづけられたか、逆にどんな理由で達成できなかったか、の指標となります。これを元により適切な目標設定の目安としましょう。最近はスマフォ用アプリにも、こういった継続の補佐をするものがありますので、それらも有効活用してみてください。
個人的にはiPhone用アプリの「継続する技術」というものがオススメです。
設定する目標は1つだけ、期間は30日間、毎日達成したら1回タップするだけ、過去に行った内容の記録機能など全体的にシンプルにまとまっているアプリです。

まとめ

  • 不調な時でも達成できる適切な目標を設定すること
  • 達成したら自分を褒めること
  • 達成した目標、達成できなかった目標の記録をつけること

あたりが今回の要点です。
猫さん同様飽きっぽい方達が少しでも継続する助けになれば幸いです。

IT系企業で残業しないために意識している10の事

お久しぶりです、ブログほったらかしに定評のある子猫2000です。
10月から炎上案件の火消し役に配属されて少々忙しくしています。あ~仕事しないで一日中遊んでいたいわ~()

何の因果か分かりませんが、友人の一人が全く同じIT系業種になるようなので、仕事の話でも書こうと思い立ちました。といっても、趣味に生きている猫さんですので、真面目に技術的な話なんてしません。結論からいって「いかに定時で帰るか」という話です。

IT系といえば世に名高いブラック業界というイメージですが、実際は全ての企業(現場)がそうではありません。

  • 常時炎上しているところ
  • 繁忙期だけ忙しくなるところ
  • 常時安定しているところ

の3パターンがあります。

基本的に一回炎上すると、そのプロジェクトが終わるまで炎上し続けるイメージがあります。炎上したら逃げましょう。なによりも最優先は「いのちをだいじに」作戦です。
仕事は代えがききますが、体は代えがききません。

というわけで、同僚から「定時でササっと上がって仕事が速い(と誤認されている)」猫さんが普段意識しているポイントについて紹介します。自分が新人の頃は勘違いしていたり、意識していなかった事ですが、こういった部分を意識すると残業がかなり減りました。
IT系企業に入社した新人さんのお役に立てれば幸いです。

<目次>

  1. 「残業することが正義」な職場から離れる
  2. 必要最低限の知識は必須
  3. 睡眠時間は最重要リソースである
  4. 自分が仕事をこなす速度を数値化する
  5. 残業しない人というイメージを根付かせる
  6. プログラム作成時は手を動かす時間より動かさない時間が大事
  7. 集中力が落ちたら席を立て
  8. 質問はメールで行った方が時短になる
  9. お昼ごはんは多くても腹八分目まで
  10. エナジードリンクはトータルで見るとマイナス効果
  11. あとがき

「残業することが正義」な職場から離れる

なんといっても最重要のポイントはコレです。
世の中には「残業することこそ美徳だ!」という風潮のある職場が存在します。

仕事が忙しいから残業しよう!
仕事が忙しくなくても皆がまだ働いているから残業しよう!
定時何それおいしいの?

こんな感じの空気です。
仕事が終わったからといって、定時で帰ろうとすれば漏れなく「おい、なぜ帰るんだ?」オーラを出されます。最初はそのオーラを無視して帰っても、数回続けるうちに帰ろうとするタイミングで呼び止められます。そして、「手が空いてるならこの仕事もやっておいて。期限?今日中に決まってるでしょ?」(なお、現在時刻は定時10分前)と追加タスクを積み上げられ、気づいたら1日のタスク量がおかしな事態になっています。

この手の職場では定時帰宅など夢のまた夢。ブラックな環境に「圧倒的成長!感謝!!」と叫びながら、何とかして別の環境に移れるよう努力しましょう。

必要最低限の知識は必須

他の職種についても恐らく同じことだとは思いますが、技術職であるがゆえに最低限の業務遂行のための知識は必須です。
例えばプログラミングなら文法で悩んでいたり、どのような実装方法があるのか、などで悩んでいる暇はありません。かといって、1から10まで完璧な知識を暗記しておく必要があるかというと、そんなこともありません。大事なのは脳内に知識の引き出し(の、とっかかり)を作ることです。

一昔前までは調べ物をするために本をパラパラめくるしかなかったので非常に労力がかかりましたが、今は「インターネットで検索」という便利な手法があります。「あーそういえば○○って方法があったような気がする」レベルの知識でも十分仕事に役立ちます。逆に、この知識の引き出し(の、とっかかり)が無い場合、車輪の再発明をすることになり無駄な時間と労力がかかります。「ふぅー、ついに出来たぞ、私の力作○○機能だ!」と達成感に浸ることは出来ますが、気づいたら定時を過ぎていることでしょう。Google先生フル活用で、先人の知恵を最大限活用するよう意識しましょう。

睡眠時間は最重要リソースである

これ、日本人が特に軽視しがちだと思います。
睡眠時間に関する研究は多々行われていますが、ほぼ全ての人に7時間半の睡眠が必要とされているようです。更に個人差があるので一概には言えませんが、いわゆる「ショートスリーパー」はほぼ存在せず、世の中の「自分はショートスリーパーだから」といって睡眠時間を削っている人は大抵寝不足のようです。私自身「睡眠時間を削れれば、もっと遊べるのになぁ」という気持ちは痛いほど理解できるのですが、10年以上自分の適正睡眠時間について検証した結果、残念ながら適正睡眠時間が9時間であると判明しました。さすがに平日は9時間も寝ていられないので、7時間半睡眠にしていますが……

睡眠時間については日中の活動に如実に影響が出ます。睡眠不足だと明らかに脳の処理速度が落ちて、仕事も効率が悪くなり、定時で帰れず、また睡眠不足に陥る、という負のスパイラルに陥りかねません。「もっと遊びたい」気持ちも分かりますが、そのために睡眠時間を削るのはやめておきましょう。

「休日も含めて毎日、同じ時間に寝て、同じ時間に起きる」ということをすると体内リズムも整ってなお良いです。それが難しい場合は「休日も含めて毎日、同じ時間に起きる」ということを意識してみてください。

自分が仕事をこなす速度を数値化する

自分がどの程度で仕事を完遂できるのか、具体的な数値にして認識しましょう。

  • 着手前に自分が見積もった時間
  • 実際に完成するまでにかかった時間
  • 見積もりとの差がなぜ発生したか


をメモ帳に書いておくなどしてください。
働き初めの頃は「このタスクやっておいて。どのくらいで終わりそう?」と言われても全く予測がつかないと思いますが、半年~1年くらい経つころには十分予測できるようになっていることでしょう。

猫さんの経験上、「自分がこのくらいあれば出来るかな?と思った時間」の1.5倍程度あれば妥当な見積もりです。
人間、無意識の内に「最高のケース」で想定しがちです。「何も想定外の事態が起こらないまま実施すれば、このくらいかな?」という時間で見積もっているわけです。新人の頃は、つい良い顔をしたくなって見積もり時間をそのまま言ってしまいがちですが、8割以上のケースで「想定外の何か」が発生します。その場合、期限を延ばしてもらうようお願いする必要がありますが、期限の延長は期限が近づけば近づくほど心理的にも物理的にも難しくなります。それならば、最初に多少の想定外の事態は起こるものとして見積もるべきでしょう。この辺りは個人差もありますので、実際に自分がタスクを行う時間の感覚をつけて調整するようにしてください。

また、この手法には「仕事が出来る」と錯覚させるメリットもあります。
 Aさん:必ず期限内に仕事を終わらせる。期限より早く仕事を終わらせることもある。
 Bさん:ほぼ毎回、期限を延長する。期限より早く仕事が終わることはない。
と聞いたら、どちらが仕事の出来る人間だと感じますか?
この情報だけ見るとAさんが、とても優秀に感じますが、上の例は「AさんとBさんは同じ仕事処理能力を持っている」という設定です。
スケジュール管理する側としても、期限を延長される(いつ終わるのか不明な)人より、期限内に終わる人の方が共に仕事を行いやすいのは明白ですよね。

大抵の場合は、上記の1.5倍程度の見積もりで問題なく時間内に完了できますが、時々「特大級の想定外」に遭遇することもあります。その場合は、「特大級の想定外」に遭遇した時点で当初の見積もり時間では間に合わないことを報告、相談するようにしてください。先ほども述べたとおり、期限の延長は期限が近づけば近づくほど心理的にも物理的にも難しくなります。

残業しない人というイメージを根付かせる

地味ですが、有効な手段です。
そもそも定時を過ぎてから仕事を追加されること事態、よほどの緊急事態でなければ論外ですが、世の中には定時後に平然と追加してくる人種も存在します。「あの人は(都合の)良い人だから、定時後でも仕事を増やして大丈夫」と思われないようにしましょう。退社後に用事を入れてしまう等の手法は効果的です。タイムリミットを作ることで仕事の効率も自然と意識するようになります。

プログラム作成時は手を動かす時間より動かさない時間が大事

自分が新入社員のころに、上司に言われた言葉だったと思います。最初は納得できなかったのですが、数年プログラムを書き続けていると「あぁ、たしかになぁ」と思うようになりました。
これは、プログラムを思いついたままに書いていくのではなく、初めに大枠を決めて徐々に細部を詰めていく書き方のことを指しているのだと思います。いきあたりばったりに書いたプログラムというのは大抵の場合、可読性が良くなかったり、後から大幅な構造修正に陥ったりしがちです。絵を描くときに「構想→ラフ→線画」と徐々に細部を詰めていくのと同じく、プログラムも最初に全体像をイメージして「TODOコメント」などで大枠を作成してから細部を詰めていくと結果的により早く、整理された形で書けるようになります。
自分が今から書こうとしているプログラムについて曖昧な部分や、分からない部分があれば、フローチャートを描くなり、質問をするなり、全体像をしっかり意識してから書きはじめるようにしてください。急がば回れです。

集中力が落ちたら席を立て

これは仕事の具体的手法とは外れますが、デスクワークは眠くなることが多々あります。
眠気の理由は

  • 単純に寝不足
  • 糖分不足
  • 酸素不足

のどれかです。
睡眠の重要性については先述しているので、糖分不足と酸素不足について述べます。
血糖値が乱高下したり、糖分が不足した場合に眠気が発生します。
糖分不足については単純で、お菓子でも食べてください。ただし食べ過ぎると虫歯で苦しみますので、ほどほどに(経験者談
酸素不足は脳が酸素不足になり眠気を感じているので、体を動かし血流を良くするといいです。伸びをしたり、体の中でも大きな筋肉の多い足を動かしたりなどが効果的です。猫さんはよくストレッチしながら深呼吸するようにしています。エコノミー症候群予防も期待できますので、1~2時間に1回程度体を動かすことを意識してみてください。

質問はメールで行った方が時短になる

時間的に余裕があるなら質問はメールでまとめて行うことをオススメします。
文章でやりとりすることで、後で「言ったor言わない」問題になることも予防できますし、質問した側とされた側の時間効率も良いです。
極端な例ですが、質問をつくるのに30分、質問の回答に30分かかるとした場合、

<メール>
質問者:30分
回答者:30分

<口頭>
質問者:1時間(回答者の横で30分待機している時間が発生)
回答者:30分

とムダが生まれます。
ただ、実際は緊急の質問(これを聞かないと作業が進められない)という場合も多々ありますので、そういう時は迷わず口頭で質問しましょう。

お昼ごはんは多くても腹八分目まで

これも地味ですが効果的です。
ついつい美味しいご飯をお腹いっぱい食べてしまいがちですが、昼食後の血中糖分の急速な変動により眠気が誘発されます。仕事の効率を考えるなら、あまり食べ過ぎないように気をつけてください。
また、炭水化物の量を減らすことでも同様の効果が期待できますので、そちらも意識してみてください。

エナジードリンクはトータルで見るとマイナス効果

これについては個人差がありますが、猫さんの経験で言うとマイナス効果のほうが大きいと感じました。
アルコール同様、カフェインなども効果量に個人差があります。猫さんは特にカフェインに弱いようなので、それを念頭に読んでいただきたいです。

「翼を授ける」CMでおなじみのレッドブルや、爪あとのような印象的パッケージのモンスターエナジーなど、エナジードリンクと呼ばれる飲み物が存在します。カフェインを筆頭に眠気を飛ばす成分が色々含まれていて、「ここぞ」という時に飲むと効果を発揮してくれる凄い飲み物です。猫さんも仕事が忙しくて寝不足になっていた頃に数種類飲んだことがあります。たしかに効果は抜群で、飲んで2~3時間ほどは頭が今までに無いほどスッキリして、眠気も飛び、仕事が普段比3割増くらいで捗りました。「ぉぉ!?エナジードリンクすげぇ!!」となったんですが、問題はこの効果が切れた後でした。ゲームで強化薬が切れた後のように、急速にコンディションが低下し、むしろ普段の仕事効率よりも悪くなったのです。影響は帰宅後に就寝するタイミングまで続きました。

布団に入り、目をつぶります……が、眠れません。
明らかに意識が昂ぶっており、横になってじっとしていても心拍数が低くなりません。当然翌日は寝不足になり、またエナジードリンクで目を覚ましますが、やっぱり効果が切れた後は不調です。そんな生活を数日続けて気づきました「エナドリは一時的なブースト薬で、使った後に悪影響が出る」と。

カフェインは連続で摂取していると効果が弱くなるそうです。猫さんの場合、普段コーヒーを飲まないことなどから、カフェイン耐性が特に低かったこともありますが、個人的には効率が悪い場合でもエナジードリンクに頼るのはお勧めしません。一時的にブーストできますが、その後むしろ効率が悪くなるので、ご利用は計画的に

まとめ

まとめとしては、睡眠時間、タスク処理速度の意識、全体像を意識しながら作成する、あたりを特に意識していただきたいと思います。
猫さんが新人の頃は自分の処理速度を理解しておらず、自分が処理できる以上のタスクを抱え込んでしまうことが多々ありました。良い顔をしたくて希望的観測で終了見込みを言ってしまったり、「そんなにかかる?」と言われてつい短く見積もってしまったり、と言うことが多かったと思います。ですが、そもそも技術職ではない人間には正確な時間が読めていなかったり、あまり深く考えずに「そんなにかかる?」と言っている場合もあります。申告した見積もり時間より遅延することは、結果的には全体のスケジュールに悪影響をおよぼします。ですが、見積もりよりも早く終わることで発生するデメリットは皆無の場合がほとんどです。なので、「99パーセント完了できる」時間で見積もるように意識してください。
過去の自分にアドバイスをするなら「プログラムを早く書くだけが仕事では無い」と言いたいです。
ですが何よりも大事なのは、「定時で帰って○○をするんだ!」という強い意志だと思います。目的がハッキリしていれば、効率化にも本気で取り組めるようになります。定時で帰って○○をしている自分を想像して頑張ってみてください。

ここまで読んでいただきありがとうございました。

目の描き方の基本

自分用のiPad Proを購入してウキウキ気分な子猫2000です。

ちょっと日が空きましたが、久々にイラスト未経験者向けの話の続きをしようと思います。
前回はイラストの保存に適した形式は何かについて紹介しました。今回は萌え絵を描く上での基本中の基本である「目の描き方」に関する基本知識について紹介します。萌え絵の目というと現実のそれよりも非常に大きいため、最初は「何がなにやら……」という感じだと思います。猫さんもまさにそうでした。ですが、法則さえ掴んでしまえばそこまで難しいと感じなくなるものです。イラストのデフォルメ具合にもよりますが、目は絵柄やキャラクター性を左右する非常に大事な部分です。当たり前ですが、ただ見るだけでは中々覚えません。手元に紙と鉛筆を用意して、真似して描きながらご覧下さい。

目次

  1. 基本は三等分
  2. 垂れ目とツリ目の描き分け
  3. 瞳を大きくすることのメリットとデメリット
  4. まつげの描きこみについて
  5. まとめ

基本は三等分

というわけで目の描き方です。
これから説明をする上で目の各部に関して以下図のように呼称します。

まずは目の横幅の話からです。
縦幅と横幅の比率についてはぶっちゃけ「絵柄」です。自分の好きな比率を採用すればいいでしょう。縦横の比率がよく分からない場合は、自分が好きな絵柄のイラストを模写すると良いです。そういうわけなので、ここでは縦横の比率については触れません。代わりに紹介するのは目の横幅の話です。より具体的に言うならば「上まつげ」の横幅と形状についての話です。

キャラクターを描く際には、キャラごとの描き分けをすることになるかと思います。それを極端に2択で言うなら「ツリ目」と「垂れ目」です。そのツリ目と垂れ目の描き分けで最も重要になってくるのが「上まつげ」です。程度の差はあれど、ほぼ全ての目はどちらかに分類できます。一部特殊な例として「ジト目」という物もありますが、また別の描き方になるため今回は割愛します。
(ちなみに猫さんはツリ目が好きです)

というわけで本題です。

上まつげの横幅を3等分した際に「1:2」もしくは「2:1」の比率になる箇所で線を曲げます。
これが萌え絵の基本法則です。
目尻側が上に来ていれば「ツリ目」になり、逆に目尻側が下に来ていれば「垂れ目」になります。ここに、カーブの緩やかさや、縦幅の長さの違い、まつげの描き方、などの要素が加わることで色々な種類の目になります。

垂れ目とツリ目の描き分け

続いて、更に垂れ目とツリ目の描き分けについて踏み込んでみましょう。
<垂れ目>

<ツリ目>

2種類ずつ「垂れ目」と「ツリ目」を描きましたが、それぞれちがった印象を受けるかと思います。
違いは「下まつげ」です。

左目を正面から見た場合を例に考えてみます。
上まつげなら右肩上がりが「ツリ目」で、右肩下がりが「垂れ目」であることは先ほど見たとおりです。
ここで、下まつげの角度を右肩上がりにすると「ツリ目寄り」になり、右肩下がりにすると「垂れ目寄り」になります。

これを利用することで、「強気なツリ目」と「優しいツリ目」のような描き分けができるようになります。
なお、最近(2018/09/01 記事執筆)の絵柄の流行で言うと、「萌え絵において下まつげは描かない、もしくは描いてもほんの少しだけ」という傾向があります。この場合は「瞳や白目の下端をそこにまつげが存在するものとして削る」ことで、下まつげの描き分けが可能です。覚えて置いてください。


また、下まつげを描く際には、上まつげと繋がるように描くことを意識してください。
線を描く段階では白目は描きませんが、脳内で色塗りをするイメージをして、白目の境界線がどこにくるかを意識すると、自然な流れで下まつげを描くことが出来ると思います。

瞳を大きくすることのメリットとデメリット

次に瞳の大きさについてですが、まず結論から言います。
マンガなら瞳を小さくし、イラストなら瞳を大きくするのがオススメです。

瞳を大きくすると、「目が大きく見える ≒ 魅力的に見える」という最大のメリットがあります。人間は目全体の大きさに対して瞳が大きいと魅力的に見えるように出来ています。リアルの話で、女の子が化粧として瞳が大きく見えるコンタクトを使いますよね。あれも原理は一緒です。
というわけで、萌え絵を描くなら基本的に瞳は大きく描いた方が良いです。

ですが、瞳を大きくすることにもデメリットがあります。
それは、瞳を大きくすると感情表現が難しくなることです。そのため、感情表現を誇張する事が重要なマンガでは瞳は小さめに描かれることが多いです。手元にマンガとイラストがあれば是非比較してみてください。

この瞳の描き方も人によって千差万別なので、自分の好きな絵柄の絵を真似するところから入ることをオススメします。

まつげの描きこみについて

最後に、可愛さをアップさせるまつげの描きこみについてです。
リアルの目では、まつげは100本以上生えていますが、デフォルメしたイラストでそんなに描き込んだら気持ち悪くなります。そもそも、上まつげの線自体がデフォルメした結果なので、描き込みする際に描くまつ毛は特に飛び出ているまつ毛のデフォルメです。
では何本くらい描くのか?という部分ですが、3~7本程度です。
<例えば5本ならこんな感じです>

根元が太く、先端に行くほど細くなり、若干カールすることを意識するといいです。筆圧を調整できれば1発で描けるようになります。先述のとおり、最近の絵柄の流行ではあまり下まつげは書き込まないので、主に上まつげに描き込みをすることになるかと思います。この描き方も絵柄によって違いがあるので、自分の好きな形を探してみてください。

まとめ

  • 目の横幅を三等分して上まつげに角度をつけよう
  • ツリ目・垂れ目の描き分けには、下まつげの角度も意識しよう
  • 下まつげは上まつげに繋がるような角度を意識しよう
  • 可愛さを重視するなら瞳は大きめに、感情表現を重視するなら瞳は小さめに描こう
  • 上まつげの描き込みは3~7本程度が目安
  • 好きな絵柄の目を真似しよう


今回の話を要約すると以上です。
結局は自分の好きな絵柄の目を真似する事が上達への近道です。まずは正面顔の目から始めて、横顔や斜め顔などの目も模写してみてください。最初は両目のバランスを取るのが難しいと思いますので、片目だけ模写するのも良いかもしれません。ですが、描かない物はいつまで経っても描けるようになりませんので、徐々に両目を描くように心がけてください。

今回は以上です。
ここまで読んでいただきありがとうございました。

Adsense審査に思ったよりも苦戦した話

やっとこさAdsense審査に通りました。
子猫2000です。

正直、申請前の感想としては、そんなに苦戦すると思っていませんでした。年々審査が厳しくなっているという話は聞いていたのですが、前のブログと違って中身のある内容の記事を書いているし10記事くらいで通るんじゃないか?と考えていたわけです。しかし蓋を開けてみると「コンテンツ不足」と何度も言われる始末。途中「こうなったら意地でも審査に通ってやる!」くらい意気込んだりもしましたが、いざ審査に通ったときはアッサリという感じでした。審査に通る上で猫さんが気にかけた内容を紹介しますので、参考にしてください。

目次

  1. 審査通過までのデータ
  2. トイガン・サバゲー趣味はアウトなのか
  3. 画像が多い記事はアウトなのか
  4. インデックス登録はされているか
  5. カテゴリーは膨大になっていないか
  6. プライバシーポリシーは設置しよう
  7. まとめ

審査通過までのデータ

まずは猫さんの審査通過までのデータを公開します。
結構データを公開している記事って少なかったので、参考にしてみてください。

ちなみに「外部リンク、画像、動画の埋め込み、Google以外のアフィリエイトなどはマイナス評価となる」という説もあるようですが、猫さんのブログでは初回申請から審査通過まで通して、以下の状態となっています。

  • 外部リンク:あり
  • 画像と動画:あり(他人のYoutube埋め込みや、自作の画像など)
  • 埋め込み:あり(Youtubeのみ)
  • アドセンス以外の広告:Amazonアフィリエイトあり
  • 記事内に見出し:あり
  • プライバシーポリシー:初回申請直前に作成

マイナス評価になると言われている理由は、「Googleの審査botが画像や動画の内容を判断できない」と考えられているからのようです。猫さん個人の意見としては、Googleの技術進歩速度は化け物クラスだと思っているので、年々その精度も上がってきていて、今は画像や動画があってもマイナス評価にはならないのではないか、と思います。Googleと言えば、画像検索だって出来るくらいですしね。なので、画像や動画については気にしなくて良いかと思います。もちろん著作権には厳しいので、そこだけは注意してください。

初回申請時

  • 記事数:8
  • 全記事の文字数合計:24111
  • 1記事あたりの文字数:463~5890文字 (平均:3013文字)
  • ブログ開設からのPV数:301 (1日平均21.5PV)
  • 審査を申し込んだ時期:2018/07/16
  • ブログ開設からの日数:14日
  • 審査結果までの経過時間:2.5時間
  • 審査結果:不十分なコンテンツ

備考:記事のうち最新の3記事がインデックスされておらず、クロールもされていない状態でした。また、カテゴリー(3重ほどの階層構造状態)やタグが多数存在しました。
棒人間すら描けないオタクが絵を描き始めるまでの話の記事がtwitterでリツイートしていただけた事などからPV数が伸びました。この影響で1日平均のPV数が下がっているように見えますが、実際には1日平均のPV数は後半の日付になるほど増えています。

2回目の申請時

  • 記事数:10
  • 全記事の文字数合計:26924
  • 1記事あたりの文字数:463~5890文字 (平均:2692文字)
  • ブログ開設からのPV数:406 (1日平均27PV)
  • 審査を申し込んだ時期:2018/07/17
  • ブログ開設からの日数:15日
  • 審査結果までの経過時間:4.5時間
  • 審査結果:不十分なコンテンツ

備考:「まだ広告掲載しているわけではないし、いらないよね」と思ってGoogle Adsenseに関するプライバシーポリシーを記載していなかった事が原因かと考えて、該当箇所を修正後に再審査を申請しました。

3回目の申請時

  • 記事数:11
  • 全記事の文字数合計:29905
  • 1記事あたりの文字数:463~5890文字 (平均:2718文字)
  • ブログ開設からのPV数:416 (1日平均26PV)
  • 審査を申し込んだ時期:2018/07/18
  • ブログ開設からの日数:16日 (From2018/07/02)
  • 審査結果までの経過時間:5時間
  • 審査結果:不十分なコンテンツ

備考:多数のページがインデックスされていないことに気づきました。SearchConsoleから強制クロールしてもらうようリクエストを送信し、全ページがクロール済み状態に変化しました。また、カテゴリーが非常に多く細分化していたため、カテゴリーの階層を浅くしました。タグについては全削除しました。SearchConsoleで404(NotFound)状態となっていた過去のカテゴリーページについても、インデックスから削除申請を行いました。

4回目の申請時

  • 記事数:20
  • 全記事の文字数合計:54540
  • 1記事あたりの文字数:463~5890文字 (平均:2727文字)
  • ブログ開設からのPV数:470 (1日平均19.5PV)
  • 審査を申し込んだ時期:2018/07/26
  • ブログ開設からの日数:24日 (From2018/07/02)
  • 審査結果までの経過時間:4日と11時間
  • 審査結果:不十分なコンテンツ

備考:前回問題だと思われる部分を直して再審査申請をしましたが、同様の結果だったため文字通りコンテンツ不足だと考えました。そこで、記事数が20記事になるまでAdsenseへの申請をストップし、20記事目を投稿した直後に申請し
ました。審査結果が返ってくるまで時間があったため、ここで初めて人力での審査フェーズに入ったのではないかと思われます。

5回目の申請時

  • 記事数:31
  • 全記事の文字数合計:79208
  • 1記事あたりの文字数:463~5890文字 (平均:2555文字)
  • ブログ開設からのPV数:674 (1日平均15.6PV)
  • 審査を申し込んだ時期:2018/08/14
  • ブログ開設からの日数:43日 (From2018/07/02)
  • 審査結果までの経過時間:1日と19時間
  • 審査結果:審査通過

備考:記事数が30記事になるまで申請をストップし、30記事目を投稿した直後に申請するつもりでしたが申請を忘れていました。そのため、31記事目を投稿した直後に申請しました。ここでついに念願のポップコーンボーイとご対面しました。
<審査通過メールで現れるポップコーンボーイ>

トイガン・サバゲー趣味はアウトなのか

最初はコレに悩まされました。
Google Adsenseの禁止コンテンツに目を通すと、なんとも微妙な内容の記載があります。
問題の場所は「武器および兵器に関連するコンテンツ」という箇所です。
銃刀法がしっかり整備されている日本では「本物の銃」は基本的に手に入らないので、その点は問題ありません。猫さんが気にかけたのは「エアソフトガン、ペイントボール ガン、BB ガン」に関する記載の部分です。
記事執筆時点(2018/08/18)では下記の記述が問題箇所です。

銃器の販売を宣伝するページ。これには、拳銃、ライフル、ショットガン、猟銃、作動可能なアンティーク銃、エアソフトガン、ペイントボール ガン、BB ガン、3D 印刷で作られた銃などが含まれますが、これらに限定されません。

これによれば、たとえ玩具のエアソフトガンでも販売を宣伝するページはアウトのようです。そして、この”販売を宣伝するページ”というのに、猫さんのサイトに存在するエアガンレビュー記事が抵触するか気にしていました。ですが、”審査中に「コンテンツ不足」という結果以外帰ってこなかったこと”、”申請途中でもエアガンレビュー記事を投稿していたが申請が通ったこと”の2点から問題ないと言えるでしょう。
思うに、これは直接エアガンの販売などを行っているサイトでは規約違反ということなのだと思います。最悪の場合、エアガン・サバゲー関連の記事は書けない事態も想定していたのですが、特に問題ないようで良かったです。

画像が多い記事はアウトなのか

こちらもよくGoogleAdsense審査対策として言われている説です。結果論から言えば、問題ないようです。
猫さんのブログの現在のメインジャンルはイラスト・ゲーム・サバゲーですが、イラストの技術紹介記事や、ゲームやトイガンのレビュー記事は画像を大量に使用しています。「Adsenseの審査botが画像を有用な情報なのか判断できないので良くない」という風に言われていますが、審査自体はすべて機械が行うのではない事を考えると関係ないと思います。
むしろ画像を多用したほうが人間には理解しやすい場合の方が多いですし、気にせずに読者に分かりやすいように記事を書けば問題ないでしょう。

インデックス登録はされているか

これは猫さんが当初忘れていたことです。
Googleの検索結果に表示されるためには対象のページが「インデックス登録」される必要があります。このインデックス登録はGoogleのbotがインターネット上のリンクを辿ってページを探索する(クロールする)ことで登録されます。ですが、作成直後のサイトというのはネット上でもほぼ孤立した状態になっているため、自動でクロールされる事が期待できません。なので、Google Search Consoleを使用して自分の新しく書いた記事へのクロール要請を出すことをオススメします。クロール要請したからといって、すぐインデックス登録されるとは限りませんが、登録されるまでの速度は段違いです。

カテゴリーは膨大になっていないか

こちらも猫さんが当初陥っていた内容です。
ユーザビリティを考えてカテゴリを細分化していたのですが、却って空白のページが増えてしまっている状態でした。カテゴリーはあまり細分化しすぎずに、ほどほどにという事です。
また、各カテゴリへのリンクなどは読者が分かりやすいようにしたほうが良いのでしょう。当サイトでも、当初はページ右側にプルダウンメニューで設置していたカテゴリー区分を、ページ上部にカテゴリーの親子関係ごとに表示するように修正しました。

プライバシーポリシーは設置しよう

プライバシーポリシーは必須です。
Google Adsenseの規約を見れば分かる内容ではありますが、初回申請を行う前に必ずプライバシーポリシーについてのページを用意しましょう。また、Adsense広告を掲載開始する前でも、Adsenseに関するプライバシーポリシーについても記載しておきましょう。

まとめ

結果から言うと猫さんは「31記事、平均2555文字、1日辺り平均15PV、開設から43日」で審査に通りました。個人的に大事じゃないかと思っているのは記事数や文字数よりも、PV数と開設からの日数ではないかと思っています。また、審査結果が帰ってくるまでの時間を考えると、審査は相変わらず「botで確認→人力で確認」の2段階で行われているようです。例えば前後の記事への移動や、カテゴリーの選択など、読者視点で見やすいサイトになっているかを考えながら過去記事なども修正してみるといいかもしれません。今回の結果を考えると審査基準は確かに昔より厳しくなっているようですが、内容のある記事を書き続けていれば審査通過するという点では変わっていないようです。あまりPV数にばかり目が行ってしまうようだと継続に悪影響があるので、あえてGoogleアナリティクスなどのアクセス解析を見ないというのも手です。猫さんの場合、最初は毎日のように見ていたのですが、一喜一憂する状態だったので、今では10記事ごとに見る程度にしています。参考にしてみてください。

今回は以上です。
ここまで読んでいただきありがとうございました。

ちょっとiPadProのお絵かき性能をなめていたかもしれない

「なんで夏休みすぐ死んでしまうん?」
楽しかった夏休みも終わってしまって意気消沈しています、子猫2000です。
社会人も1ヶ月くらい休めないですかね?……あ、世の中機能しなくなりますね。無理ですね、はい。

iPad Proを使ってみたところ想像以上の使いやすさだったので、自分用の覚書も兼ねて記事に書いておきます。

目次

  1. 猫さんがiPad Proでお絵かきをするまでの経緯
  2. Wacomの液晶タブレットと比較して何が違うのか
  3. ところでメディバンペイントって?
  4. まとめ

猫さんがiPad Proでお絵かきをするまでの経緯

最近絵描き界隈で「iPad Proがお絵かきツールとして凄い」という話をよく聞きますが、猫さんは板タブ派のためあまり気にしていませんでした。「あーすごいのねー、そうだね~液晶タブレットみたいなもんだもんね~」程度の反応です。はい、全く興味なかったです。

なぜこんな反応なのかというと、液晶タブレットでお絵かきしたときに「なんだこんなものか」となってしまったという部分が大きいです。確かにペンを直接画面に向けて絵を描けるというのはメリットでしたが、紙に描くのと同等の感覚かと言われると疑問が残ったためです。個人的に気になったのは視差(と、お値段)でした。

液晶タブレットというと、「紙に絵を描くのと同等にデジタルで描けるもの」というイメージで定着していますが、実際に使用してみると幾つかの点で違いを実感します。
猫さんの場合は視差が最大の違いでした。

液晶タブレットを触ったことの無い方のために説明すると、液晶タブレットの画面描画が行われるスクリーンと、実際の画面の表面には距離があります。これが原因になって、ペン先とカーソル位置にズレが生じます。これを視差と呼んでいます。人によっては気にならないようですが、猫さんの場合「ん???」と気になってしまいました。

これが安い買い物だったら我慢したかもしれませんが、液晶タブレットは高額です。wacom製だと安いものでも10万円台前半からです。「このお値段を払って変な我慢をするのもなぁー」という気持ちと、「正直実際に使ってみて液晶タブレットに絶大なメリットを感じなかったなぁー」という気持ちから、猫さんは現在”intuos pro”というwacom製の上位版板タブを愛用しています。”intuos pro”については、板タブにも慣れたことから思い通りに線も引けるし、以前使用していたエントリーモデルの板タブとペンの種類や筆圧感度の違いを実感できるため、十分に満足しています。


猫さんが愛用中の板タブはコレです。
現在は後継機種がでていて、さらに筆圧感度が細かくなっています。

つまり、猫さんの中では液晶タブレットは不要な存在となっていました。

そんな猫さんですが、出先で絵を描きたいという欲が最近増して来ました。
要はカフェとか、飲食店の待ち時間とか、旅行先とかでもお絵かきしたいなーって話です。

ノートパソコンと板タブをセットで持ち歩くのも悪くは無いですが、ちょっとかさばりすぎる感じ……
というわけで、タブレットPCが候補に挙がりました。

当初は大好きなイラストレーターのカントクが使用しているというwacomの”cintiq companion 2″を買おうかと思ったのですが、もう新品は出回っていなかったため断念。
その後ネットで調べた結果、最終的に2候補まで絞りました。
ドスパラから出ているWindows10タブレットPC「raytrektab」と、Appleから出ている「iPad Pro」です。
お値段はraytrektabが4万~5万程度、iPad Proと純正ペンのセットが10万ちょっと。
どちらも良いお値段なので、しっかり使い心地を理解した上で購入したいところ。

ドスパラの「raytrektab」はドスパラの実店舗で体験できるとのことなので、iPadはどうしようか……
実店舗で体験だとアプリとか勝手に入れられないよなぁ……
ここまで考えていてふと思い出しました。

「そういえば家族が iPad Pro 持ってるじゃん!」

そんな経緯で iPad Pro を借りてお絵かきをしてきました。

Wacomの液晶タブレットと比較して何が違うのか

というわけで家族の iPad Pro に”メディバンペイント”というtwitterで評判だったアプリを入れて2時間ほど絵を描いてみたのですが、これが凄く良かったです。
wacomの液晶タブレットで非常に違和感に感じたペン先とカーソルの視差も、iPad Proではさほど気になりませんでした。ペン先へのカーソルの追従も、素早くペンを動かしても気にならないレベルですし、当初不安に思っていた「ペンを持つ手にタッチ反応が誤作動しないか?」という問題も杞憂に終わりました。なにより液晶タブレットと違って軽いので、手軽に持ち歩けます。普段はデスクトップPCの置いてある机でしか絵を描けない猫さんですが、iPad Proならリビングでテレビを見ながらでも、寝室で寝転がりながらでも絵を描けます!
「そう、これだよ!これ!!」
この利便性は据え置きの液晶タブレットでは得られません。これがまさに猫さんが欲していたものだと確信しました。

ここまで正直 iPad Pro が圧勝でしたが、wacomの液晶タブレットの方が勝っているなと感じた部分もいくつかあります。
まずはペンです。
iPad Pro に使用するApple純正のペンは満充電での使用可能時間が8時間ほどと聞いています。実際には本体の充電が先に切れるでしょうが、ペン自体に充電が必要というのは手間です。これは明らかに、バッテリー不要なペンを使用するwacomの圧勝です。
また、ペン自体の形や重さについてもApple純正のペンはwacomのペンには劣っていると感じました。
内部にバッテリーがある影響からか妙に重いです。慣れてしまえばなんて事はないのかもしれませんが、ペンとしては重量級という感じの重さです。また、形もデザイン性の良いシンプルな形状ですが、wacomのペンのようなエルゴノミクス感ある形状の方が個人的には持ちやすいと感じました。

また、筆圧感知についてもwacomの方が個人的には勝っていると感じました。
iPad Pro と Apple純正ペン の組み合わせでは「抜き」はしっかり検出してくれましたが、「入り」の検出が微妙だと感じました。猫さんは「入り」が下手な自覚はありますので、単に合わなかっただけかもしれません。ですが、wacomの液晶タブレットでは「入り」もしっかり検出してくれていました。そこを考慮すると、個人的に軍配はwacom側に上がります。

最後に両者に共通する個人的な欠点として摩擦係数の低さを挙げておきます。
やっぱり紙に描くのと、ガラス面に描くのでは摩擦が違いすぎて、ハッキリと違和感を感じます。この辺はペーパーライクな描き心地にする保護フィルムなどが出ているので、いざ自分用に購入したときには使用を検討しています。

ところでメディバンペイントって?

特に気にせずに有名だったからという理由で「メディバンペイント」を今回は使用しましたが、PCとのデータ共有などが気になったので少し調べてみました。すると驚きの結果が……
メディバンペイントとFireAlpacaは姉妹です!

どういうことかというと、開発者が同じようです。
お絵かき界隈の方には「CloudAlpaca」というソフト名に聞き覚えのある方もいるかもしれません。
FireAlpacaにマンガを描くための機能と、クラウド機能(オンライン機能)をくっつけた機能拡張版みたいなものが「CloudAlpaca」です。FireAlpacaと違って、使用には無料の会員登録が必要となります。それ以外はFireAlpacaとほぼ一緒、そんなソフトでした。

その「CloudAlpaca」がいつのまにか改名していたようで、改名後の名前が「メディバンペイント」だったのです。

「なーんだ、お前FireAlpacaの姉妹だったのか!もっと早く言ってくれよー!」
という感じで、途端に親密感が沸いた猫さんでした。

メディバンペイントはアプリだけでなくPC版も出ていまして、拡張子はFireAlpacaと同様の”.mdp”を使用するようです。

そして肝心のPCとの連携ですが、クラウド共有でサイズ制限なし!という無料ソフトとは思えないほどの太っ腹っぷり。
iPadでラフを描いてPCで清書をするつもりだった猫さんにはココが一番重要でした。

「出先でiPadを使用して絵を描いたら、テザリングなりWifiなり使ってメディバンペイントのクラウドに保存すれば、それが家のPCでそのまま開ける」ということです。すばらしい!
もちろんPCで描いた絵をiPadから開くことも可能です。

まとめ

本格的なPCに接続する液晶タブレットとは違って、iPad Proでお絵かきをする場合、マシンパワーの問題から大量のレイヤーは使用できません。ですが6000*4000サイズの350dpi設定のキャンバスでレイヤー数10枚程度なら速度遅延などが気になることは一切ありませんでした。ペンや筆圧検知など不満点が無いわけではないですが、個人的にはwacomの液晶タブレットよりもiPad Proのほうが使い心地が良かったです。猫さんが想定しているような「出先でもお絵かき(色ラフや、落書き程度)する」用途ならスペック的にも十分応えてくれます。レイヤー数を抑えて絵を描ける方なら液晶タブレット代わりにも使えるかもしれません。

何よりのメリットは手軽に持ち歩けて、気軽にデジタルでお絵かきを始められることだと思います。
こういったタブレットが1台あるとお絵かきの頻度が上がりそうですね。
「iPad Pro はいいぞ~。」

メディバンペイントがFireAlpacaと姉妹だったこともあり、猫さんの中では一気にiPad Proが優勢になりましたが、一応raytrektabも試してみようと思います。
今回は以上です。
ここまで読んでいただきありがとうございました。

ペンタブに紙を貼ってみよう

前回は5分で線画と色を馴染ませるグロー効果のかけ方について紹介しました。特殊効果は簡単に使用できて見栄えが大きく変化するので是非試してみてください。
今回はペンタブの描きやすさを上げる裏技的Tipsの紹介です。
まぁ、タイトルにあるとおり紙を貼るだけなのですが、人によっては効果絶大なので是非試してみてください。

目次

  1. 用意するもの
  2. 手順
  3. あとがき

用意するもの

というわけでまずは用意するものですが、

  • セロハンテープ
  • ペンタブの描画範囲より大きいコピー用紙
  • いつも使っているペンタブ

だけです。
注意点としてwacom製のペンタブの場合は紙を貼っても動作に影響はありませんが、他社製のペンタブの場合動作方式の違いからペンが反応しない可能性もあります。
実際に紙を挟んで試し描きしてみて、反応しない場合はこの方法は使えません。

あと当たり前ではありますが、液タブ(液晶タブレット)にもこの方法は使えません。
画面が見えなくなってしまうので。

手順


というわけで完成イメージです。
ペンタブの描画面より少し大きめに紙をカットして、四隅をセロハンテープで貼り付けるだけです。
貼り付ける際はシワができないように斜めの対角線部分からテープを貼っていくといいです。
例)左上 → 右下 → 右上 → 左下

使っていると段々表面がツルツルになり、シワが出てくるので、定期的に交換してください。

あとがき

使用感についてですが、摩擦が高くなるため実際に紙にシャーペンで絵を描いている感覚に近くなります。
一方で手元を見ながらペンを動かすのではなく、画面を見ながらペンを動かすというペンタブ特有の問題は解決していないため、人によっては全く効果を実感できない場合もあるようです。
猫さんは、ペンタブを数年使ってからこの方法を知りました。そのため、画面を見ながらペンを動かす点については既に問題なく、ペンを動かした際の摩擦の違いに悩まされていた事もあり、この方法を取り入れてからペンタブでの描きやすさが格段に上がりました。
紙とセロハンテープならどの家にもあるでしょうから、ペンタブの描き辛さに悩まされている方は是非試してみてください。

以上で、今回は終了です。
ここまで読んでいただきありがとうございました。

5分で線画と色を馴染ませるグロー効果のかけ方

コミケ1日目ですね、今年は猛暑なので薄い本は委託で購入予定の子猫2000です。

前回は5分でイラストの見栄えを良くするディフュージョン効果のかけ方について紹介しました。
今回はイラスト全体を発光させるグロー効果について紹介します。
前回と同様にイラスト用フリーソフトFireAlpacaで作業を行っていきます。

目次

  1. 完成イメージ
  2. 手順
  3. あとがき

完成イメージ


まずは元絵と完成後の比較から。
左が元絵で、右がグロー効果をかけた後です。イラストが全体的に光っているように見えるかと思います。

手順


具体的な手順について解説していきます。
まずは元絵(画像ではbaseレイヤー)を複製します。
分かりやすいように、複製後のレイヤーに「グロー効果」と名前をつけました。


複製したレイヤーを選択した状態で、画面上部のメニューからレベル補正を選択します。


レベル補正では画面上部のバーの左端にある矢印を右側に移動させてください。
移動量は図を参考に。厳密に考えず、大体で大丈夫です。


というわけでレベル補正を行うと、こんな感じになったと思います。
「うわっ私の絵、暗すぎ!?」
暗すぎくらいでちょうどいいです。


暗くしたレイヤーを選択したまま、画面上部のメニューよりガウスぼかしを選択します。
今回は5.01でぼかしをかけました。この辺はお好みで調整してください。


ガウスぼかしをかけた後はこんな感じになったかと思います。


最後に、ガウスぼかしをかけたレイヤーを選択して、レイヤーモードをスクリーンに変更します。

以上で作業手順は終了です。
おつかれさまでした。

あとがき

グロー効果はいかがでしたか?
当初、「グロー効果なら既にPixivに講座もあるし書かなくてもいいかな?」とも思ったのですが、Google検索したところFireAlpacaを使用した講座で間違った内容のものが一番最初に出てきたため「書かねば(使命感)」となり紹介しました。前回紹介したディフュージョン効果と違って、元絵と色味が若干変化してしまうため、猫さんは最近はあまりグロー効果は使用していません。しかし、絵柄によってはディフュージョン効果よりグロー効果の方が合うので、あなたの絵柄に合うと思った方を使用してください。
もちろん、両方使用しても問題ありません。その際はディフュージョン効果をかけてから、グロー効果をかけると良いと思います。

以上で今回は終了です。
ここまで読んでいただきありがとうございました。

次回はペンタブに紙を貼ってみようについて紹介します。

5分でイラストの見栄えを良くするディフュージョン効果のかけ方

前回はもう迷わない!影色の選び方について紹介しました。今回はお手軽に完成した絵の見栄えをよくするテクニックとしてイラスト用フリーソフト「FireAlpaca」を使用して「ディフュージョン効果」のかけ方を紹介します。

目次

  1. 完成イメージ
  2. 手順
  3. あとがき

完成イメージ

というわけでまずは完成イメージから。(画像をクリックするとフルサイズ表示されます。)

左がディフュージョン効果をかける前、右がかけた後です。
元絵に比べて線画と色がなじみ、光が当たっている部分がより自然になっていることが分かると思います。
今回はこの特殊効果のかけ方をFireAlpacaを使用しながら紹介します。

手順


というわけで作業を行っていきます。
完成した絵の全レイヤーを統合したものが画像内の”base”レイヤーです。
まずは“base”レイヤーを複製し、レイヤーモードを「乗算」に変更します。


乗算レイヤーが作成できたら、もう一枚”base”レイヤーを複製します。


その後、最初に作成した乗算レイヤーを選択し、複製したbaseレイヤーに統合します。


レイヤー統合が上手くできていれば、図のようにレイヤーモードが”通常”である元画像よりも暗めなレイヤーが完成しているはずです。


続いて、上記手順で作成した元画像より暗めなレイヤーを複製し、レイヤーモードを「スクリーン」に変更します。


スクリーンレイヤが作成できたら、再び元画像(baseレイヤー)を複製します。


複製した元画像を全レイヤーの一番上に移動させ、レイヤーモードを「比較(明)」に変更します。


「スクリーン」レイヤーを選択し、画面上部のメニューより「ガウスぼかし」をかけます。
強さはお好みですが、猫さんは今回”4.06″でかけました。
あまりぼかしすぎても良くないと思うので、ほどほどにお好みの値でぼかしてください。


ちょっと元画像より明るくなりすぎていると感じたため、“スクリーン”レイヤーを選択し、不透明度を75%まで下げました。
この辺もお好みで数値をいじってみてください。

おつかれさまでした!
以上でディフュージョン効果は終了です。

あとがき

ディフュージョン効果はいかがでしたか?
簡単な手順のため5分程度でかけられる特殊効果ですが、明度の差(コントラスト)がついた絵ほど効果は絶大です。
こういった特殊効果を簡単にかけられる事はデジタル絵特有のメリットなので、是非使ってみてください。

次回は5分で線画と色を馴染ませるグロー効果のかけ方を紹介します。

目指せ最高の狙撃手![Sniper Elite 4]

日ごろ時間が足りない趣味に没頭して夏休みを満喫しています。
子猫2000です。

今日は今年のSteamサマーセールで購入した「Sniper Elite 4」の紹介をします。

「Sniper Elite 4」の時代背景は第二次世界大戦の時期で、ナチスドイツの野望を打ち砕く的なストーリーです。
残念ながら日本語設定はありません。
全部英語です。
字幕は出るのでなんとなく雰囲気でストーリーにはついていけます。
まぁアクション映画と一緒で、そんな難しい英語使われないですしね()

メインであるストーリーモード以外にも、敵が襲撃してくるwaveを凌ぐサバイバルモードや、coopモードや対戦モードのマルチプレイもあります。
マルチプレイについては未プレイなので、ノータッチで進めます。


出撃前に装備の変更などが可能です。
メインウェポンである狙撃銃、サブウェポンにサブマシンガンやショットガン、それとハンドガン、の3種類の銃を持ち込めます。
各種類ごとに10種類ほどの銃が用意されており、ステージクリア報酬を使用してアンロックしていく形となります。
その他にも、スキルを2択から選んでいって身体能力の若干の強化が可能となっていたり、補助アイテムとして医療キットや、地雷などを持ち込めます。
また、スコープのレティクルも数種類用意されており、好きなものを選択できます。

被弾した場合などは医療キットを使用しないとHPが回復しない仕組みです。
リアル系FPS等とは違って、回復自体は全回復可能な感じです。(難易度ハードにてプレイしました)


どうもこの時代の銃は全部同じに見える……(自称銃オタクにあるまじき発言
ストックは大体同じ形だし、レシーバー部分で見分けるんですかねぇ……


ゲーム進行は基本的にTPS(第三者視点)で進みます。
操作感は悪くなく、壁に近寄ると張り付いたり、覗き込んで射撃などが可能です。
ポジションは3種類とることが可能で、立った状態、しゃがんだ状態、伏せた状態、を状況に応じて使い分けます。
伏せた状態などは視界の面では見つかりづらくなりますが、移動音がするようで近距離に敵がいると気づかれることもありました。

ゲーム進行は基本的にステルスメインで行うのが良いと思います。
一応サブマシンガンなどでゴリ押しも可能ですが、ステルスメインのほうが楽しめるかと思います。

まずは双眼鏡で索敵を行い、敵をマーキングします。
マーキングした敵はマップ上にも表示される上、視界上でもハイライト表示されるので潜入時などにも役立ちます。


マップはミッションごとに箱庭形式なオープンワールド(?)タイプ。
攻略ルートはプレイヤー次第で何パターンも考えられそうで、同じマップを数回プレイしても楽しめそうでした。


マップ上のオブジェクトには破壊可能な物が多くあります。例えば画像では足場を破壊しようと狙撃準備をしているところです。
他にも爆発物や、クレーンで釣られた重量物などがありました。
また、マップ上のオブジェクトに限らず、敵が装備しているグレネードなどを撃っても爆発が狙えます。
画像を見ると分かりますが、ハードモードまでは風や重力の影響によって実際にどこに弾着するかインジケーターが表示されます。
試しにもう一段階難易度を上げたところ、表示されなくなりました。(そして100m以上で狙撃が途端に困難になりました)
リアル志向で行きたい場合は難易度を上げてプレイすると良いでしょう。


そして射撃。
killが確定する射撃だった場合に、高確率でFalloutやSkyrimなどで見たようなカットインが入ります。
このカットインが非常にかっこいいので、クセになります。


「アバーーー!」

上記画像では写っていませんが、直接射撃した場合や爆発物を使用した際のカットインが結構グロいです。
内臓とか骨とかが見える状態になり、それがはじけ飛ぶ様が……

こちらはゲーム設定から変更できるので、猫さんみたいにグロが苦手な方は設定することを強くオススメします。

というわけで「Sniper Elite 4」の紹介をしてきましたが、緊張感のあるステルスプレイと、かっこいい狙撃カットインが合わさって非常に良く仕上がっているゲームだと思います。
グラフィック部分については、キャラクターは最新のゲームなどと比べるとちょっと古い感じはしますが、町並みや自然などの環境部分はとても美しいです。ゲームプレイも敵の侵攻ルートを考えてトラップを設置したり、敵兵をわざと殺さずに負傷させることで別の敵兵をおびきよせたりなど、戦術的な試行錯誤が出来る部分があり奥深い楽しみ方が可能です。

猫さんの場合、Steamサマーセールで約1800円で購入しました。
またセールが行われているときなどに購入してみてはいかがでしょうか?

イラストの保存に適した形式は何か

サバゲーでハッスルしすぎて全身が筋肉痛になりました。
子猫2000です。

前回はイラスト上達に役立つ練習方法について紹介しました。
今回はデジタル絵を描くなら避けては通れない拡張子について紹介します。

目次

  1. 拡張子って何?
  2. 画像関連の有名な拡張子
  3. イラスト用ソフト固有の拡張子
  4. まとめ

拡張子って何?

拡張子とはコンピューターがファイルの種類を識別するために使用される物です。一般的にファイル名の末尾に「.」(ドット、ピリオド)をつけた後に続く文字列で表されます。コンピュータは拡張子を元にどんなファイルなのかを判断していますので、ファイル名の変更時などに誤って拡張子を消してしまわないよう気をつけてください。

Windowsでは初期状態で拡張子が非表示になっている場合がありますので、拡張子を表示する設定への変更をオススメします。

以下で画像の保存に関連した拡張子を紹介していきますが、イラストや漫画を描く用途とした場合に気にすべき内容は以下のとおりです。

色数は?

まず大事なのが拡張子によって表現できる色の数が違うことです。
新しい拡張子では問題ないことが多いですが、古い拡張子などでは使用できる色数が限られることがあります。
「フルカラー」と言った場合、一般的には「16,777,216色」を指します。
これは色の三原色であるRGB(Red,Green,Blue)の各色ごとに256段階の色を設けて、その組み合わせで色を表現するため表現可能な色の数が256の3乗となるからです。
デジタルのイラスト用ソフトで絵を描く場合、この「フルカラー」が使用できる画像形式で保存するのが良いでしょう。

圧縮方式は?

続いて圧縮についてです。
イラストなどを描いた画像ファイルは、そのままではファイルサイズが大きくなってしまうため、保存時に内部的にファイル容量の圧縮を行っています。この圧縮には大きく分けて2種類あります。それが、可逆圧縮不可逆圧縮です。

可逆圧縮は圧縮する前の状態に完全に戻せる方式です。このため「イラストを描く→保存する→手直しをして更に保存する→(以下ループ)」ということを行っても、画像ファイルの劣化が起こりません。

一方、不可逆圧縮は圧縮する前の状態には戻せない方式のため上記のような手順を行うと、画像ファイルが劣化していきます。最終的に「もう絶対手直しはしない」と言える段階でなら、ファイルサイズが小さくなりやすいこともあり、不可逆圧縮にもメリットはあります。
しかし、基本的には可逆圧縮の拡張子で保存した方が良いです。

透明表現は可能?

最後に気にするべきポイントは透明表現の可否です。
こちらは普通にイラストや漫画としてネット上に公開する場合、あまり気にする必要はありませんが、ブラシ素材(カスタムブラシ)などを作成する場合に気にする必要が出てきます。
拡張子によっては透明や半透明で描いた部分を画像として出力した際にもそのまま表現してくれる場合があります。
これをブラシ素材として使用すると、(例えばレース素材を作ったとして)穴の開いた部分など透明情報を持った部分は、元から塗ってあった色が表示されます。

例として水色の背景色が塗られた画像の上に、透過情報を持った画像と、透過情報を持っていない画像を貼り付けた場合の比較画像を貼っておきます。
ご覧のとおり、透過情報を持った画像では透明色の部分に背景色である水色が表示されています。その一方で、透過情報を持っていない画像では、透明色の部分は自動的に白色に変換されています。

画像関連の有名な拡張子

それではまずは画像の拡張子として有名なものを3種類紹介します。
イラストSNSやTwitterなどに作成したイラストや漫画をUploadする際は、これらの形式を使用することになります。

png(読み:ピング)

フルカラー可逆圧縮透明・半透明表現可能
gifの特許問題にあたって代替として開発された拡張子。
可逆圧縮なので圧縮ノイズは発生しない。
フルカラー使用可能で、アルファチャンネルを持ち半透明表現が可能。

jpgもしくはjpeg(読み:ジェイペグ)

フルカラー不可逆圧縮透明表現不可
不可逆圧縮なので圧縮ノイズが発生する。フルカラー、透明表現は不可能、写真に向いた圧縮方式だがgifの特許問題の影響で普及が進み、現在は画像ファイルのスタンダード

gif(読み:ジフ)

最大256色不可逆圧縮透明表現可能だが半透明は不可
可逆圧縮なので圧縮ノイズは発生しない。色数が256色なので、色数が多いと自動で減色されてしまう。単一の透明表現が可能(半透明は不可能)。アニメーション表現が可能。

イラスト用ソフト固有の拡張子

続いて、各イラスト用ソフト固有の拡張子について紹介します。
これらはレイヤー構造を維持したまま保存できるので、描いている途中などはこの形式で保存することがオススメです。
以前イラスト用のペイントソフトは何を使えばいい?にて紹介したソフトで使用される拡張子について紹介します。

psd

Photoshopで使用される拡張子です。
他のイラスト用ソフトなどでも、この形式で出力する機能がついていたりしますが、他イラストソフトで出力したpsdファイルをPhotoshopで開いても、レイヤー処理方式の違いなどから全く同じ見た目になるとは限りません

XCF

GIMPで使用される拡張子です。PSD形式と違ってやり直しの履歴は保存されません。

sai

SAIで使用される拡張子です。

clip

CLIP STUDIO PAINTで使用される拡張子です。以前のバージョンではlip形式だったようです。

mdp

FireAlpacaで使用される拡張子です。

ai

Illustratorで使用される拡張子です。

まとめ

基本的に、編集中は各ソフト固有の拡張子で保存しておき、ネットにUploadする際はpng形式で保存する。と覚えておけば問題ありません。
描き終わったイラストなどは可能なら各ソフト固有の拡張子でレイヤー情報を保持したまま保存しておくのが好ましいですが、ファイル容量が気になる場合はpng形式で保存しておけば良いです。

今回の内容は以上です。
ここまで読んでいただきありがとうございました。